Advanced search in Research products
Research products
arrow_drop_down
Searching FieldsTerms
Any field
arrow_drop_down
includes
arrow_drop_down
The following results are related to Digital Humanities and Cultural Heritage. Are you interested to view more results? Visit OpenAIRE - Explore.
1 Research products

  • Digital Humanities and Cultural Heritage
  • 2014-2023
  • Publications
  • CY
  • Greek
  • Ktisis
  • NEANIAS Space Research Community

Date (most recent)
arrow_drop_down
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Authors: Souropetsis, Markos;

    It is increasingly considered important to examine the learning processes in terms of technologically mediated learning during educational field trips, whether physical or virtual, to cultural heritage sites. This PhD thesis attempts to examine whether the integration of extended reality technologies (XR) and gamification affects the psychological and behavioral changes of the students and by extension their cognitive processes. The research adopts a design-based research approach to investigate the learning processes in non-formal learning conditions, when using extended reality gamified learning environments. Through the design-based research approach, two studies were conducted to address the research questions The first study tried to examine the extent to which the use of a gamified Augmented Reality (AR) environment during an educational visit to a cultural heritage site affects the learning performance and learning motivation of 6th grade elementary school students. Fiftynine students participated in this study. The data corpus consists of pre-and post-test questionnaires to evaluate students’ motivation and learning gains. The results show that the use of a gamified AR learning environment during educational visits to cultural heritage sites enhances students' motivation and learning. The second study investigated how the use of a gamified versus a non-gamified Virtual Reality (VR) learning environment impacted student motivation and learning outcomes in the context of a virtual visit at a cultural heritage site. For this purpose, we adopted an experimental research design to analyse the experience of 46 undergraduate university students; 23 of them used a gamified version of the VR learning environment, while 23 of them used the same VR environment without the gamification elements. Data were collected using pre and post learning assessments, motivation questionnaires, as well as individual semi-structured interviews. The data analyses showed that students who experienced the gamified VR learning environment had greater learning gains and perceived competence, as compared to their counterparts who used the VR environment without the gamification elements. The findings of this research contribute to the principled design of VR environments to optimize students’ knowledge acquisition and learning experience. Με βάση του ότι ολοένα και περισσότερο θεωρείται σημαντικό να εξεταστούν οι διαδικασίες μάθησης όσον αφορά στην τεχνολογικά διαμεσολαβημένη μάθηση κατά τις εκπαιδευτικές επισκέψεις, είτε με φυσική παρουσία είτε εικονικά, σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς, αυτή η διδακτορική διατριβή στοχεύει να διερευνήσει περαιτέρω εάν η ενσωμάτωση τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας και παιχνιδοποίησης επηρεάζει τις ψυχολογικές και συμπεριφορικές αλλαγές των μαθητών/ριών και κατ’ επέκταση τις γνωστικές τους διαδικασίες. H διατριβή υιοθετεί την προσέγγιση της σχεδιαστικής έρευνας για να διερευνήσει τις διαδικασίες μάθησης σε συνθήκες μη τυπικής μάθησης, κατά τη χρήση δυο παιχνιδοποιημένων μαθησιακών περιβαλλόντων εκτεταμένης πραγματικότητας. Η πρώτη έρευνα εξέτασε το βαθμό στον οποίο η χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος επαυξημένης πραγματικότητας κατά την διάρκεια εκπαιδευτικής επίσκεψης σε ένα χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς, επηρεάζει τη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα μαθητών/ριών Στ’ τάξης Δημοτικού. Σε αυτή συμμετείχαν 59 μαθητές/ριες, οι οποίοι/ες επισκέφτηκαν έναν χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μετά από μια προ- πειραματική μελέτη μιας ομάδας προ-δοκιμής/μετα-δοκιμής. Τα αποτελέσματα της ποσοτικής ανάλυσης έδειξαν πως η χρήση παιχνιδοποιημένων περιβαλλόντων μάθησης επαυξημένης πραγματικότητας κατά τη διάρκεια εκπαιδευτικών επισκέψεων σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς ενίσχυσε τα κίνητρα και τη μάθηση των μαθητών/ριών. Η δεύτερη έρευνα, ακολούθησε ένα πειραματικό σχεδιασμό και διερεύνησε τις διαφορές στη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα φοιτητών/ριών κατά την εικονική επίσκεψη σε χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς με τη χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος εικονικής πραγματικότητας σε σύγκριση με ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας χωρίς στοιχεία παιχνιδοποίησης. Το δείγμα της έρευνας αποτελείτο από 46 φοιτητές/ριες τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και η συλλογή δεδομένων περιελάμβανε ερωτηματολόγια τα οποία δόθηκαν πριν και μετά την παρέμβαση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας συμβάλει σε αυξημένα μαθησιακά κέρδη και υψηλότερα κίνητρα. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    Doctoral thesis . 2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      Doctoral thesis . 2023
      Data sources: Ktisis
Powered by OpenAIRE graph
Advanced search in Research products
Research products
arrow_drop_down
Searching FieldsTerms
Any field
arrow_drop_down
includes
arrow_drop_down
The following results are related to Digital Humanities and Cultural Heritage. Are you interested to view more results? Visit OpenAIRE - Explore.
1 Research products
  • image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Authors: Souropetsis, Markos;

    It is increasingly considered important to examine the learning processes in terms of technologically mediated learning during educational field trips, whether physical or virtual, to cultural heritage sites. This PhD thesis attempts to examine whether the integration of extended reality technologies (XR) and gamification affects the psychological and behavioral changes of the students and by extension their cognitive processes. The research adopts a design-based research approach to investigate the learning processes in non-formal learning conditions, when using extended reality gamified learning environments. Through the design-based research approach, two studies were conducted to address the research questions The first study tried to examine the extent to which the use of a gamified Augmented Reality (AR) environment during an educational visit to a cultural heritage site affects the learning performance and learning motivation of 6th grade elementary school students. Fiftynine students participated in this study. The data corpus consists of pre-and post-test questionnaires to evaluate students’ motivation and learning gains. The results show that the use of a gamified AR learning environment during educational visits to cultural heritage sites enhances students' motivation and learning. The second study investigated how the use of a gamified versus a non-gamified Virtual Reality (VR) learning environment impacted student motivation and learning outcomes in the context of a virtual visit at a cultural heritage site. For this purpose, we adopted an experimental research design to analyse the experience of 46 undergraduate university students; 23 of them used a gamified version of the VR learning environment, while 23 of them used the same VR environment without the gamification elements. Data were collected using pre and post learning assessments, motivation questionnaires, as well as individual semi-structured interviews. The data analyses showed that students who experienced the gamified VR learning environment had greater learning gains and perceived competence, as compared to their counterparts who used the VR environment without the gamification elements. The findings of this research contribute to the principled design of VR environments to optimize students’ knowledge acquisition and learning experience. Με βάση του ότι ολοένα και περισσότερο θεωρείται σημαντικό να εξεταστούν οι διαδικασίες μάθησης όσον αφορά στην τεχνολογικά διαμεσολαβημένη μάθηση κατά τις εκπαιδευτικές επισκέψεις, είτε με φυσική παρουσία είτε εικονικά, σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς, αυτή η διδακτορική διατριβή στοχεύει να διερευνήσει περαιτέρω εάν η ενσωμάτωση τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας και παιχνιδοποίησης επηρεάζει τις ψυχολογικές και συμπεριφορικές αλλαγές των μαθητών/ριών και κατ’ επέκταση τις γνωστικές τους διαδικασίες. H διατριβή υιοθετεί την προσέγγιση της σχεδιαστικής έρευνας για να διερευνήσει τις διαδικασίες μάθησης σε συνθήκες μη τυπικής μάθησης, κατά τη χρήση δυο παιχνιδοποιημένων μαθησιακών περιβαλλόντων εκτεταμένης πραγματικότητας. Η πρώτη έρευνα εξέτασε το βαθμό στον οποίο η χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος επαυξημένης πραγματικότητας κατά την διάρκεια εκπαιδευτικής επίσκεψης σε ένα χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς, επηρεάζει τη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα μαθητών/ριών Στ’ τάξης Δημοτικού. Σε αυτή συμμετείχαν 59 μαθητές/ριες, οι οποίοι/ες επισκέφτηκαν έναν χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μετά από μια προ- πειραματική μελέτη μιας ομάδας προ-δοκιμής/μετα-δοκιμής. Τα αποτελέσματα της ποσοτικής ανάλυσης έδειξαν πως η χρήση παιχνιδοποιημένων περιβαλλόντων μάθησης επαυξημένης πραγματικότητας κατά τη διάρκεια εκπαιδευτικών επισκέψεων σε χώρους πολιτισμικής κληρονομιάς ενίσχυσε τα κίνητρα και τη μάθηση των μαθητών/ριών. Η δεύτερη έρευνα, ακολούθησε ένα πειραματικό σχεδιασμό και διερεύνησε τις διαφορές στη μαθησιακή επίδοση και μαθησιακά κίνητρα φοιτητών/ριών κατά την εικονική επίσκεψη σε χώρο πολιτισμικής κληρονομιάς με τη χρήση ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος εικονικής πραγματικότητας σε σύγκριση με ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας χωρίς στοιχεία παιχνιδοποίησης. Το δείγμα της έρευνας αποτελείτο από 46 φοιτητές/ριες τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και η συλλογή δεδομένων περιελάμβανε ερωτηματολόγια τα οποία δόθηκαν πριν και μετά την παρέμβαση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας συμβάλει σε αυξημένα μαθησιακά κέρδη και υψηλότερα κίνητρα. Completed

    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
    image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
    Ktisis
    Doctoral thesis . 2023
    Data sources: Ktisis
    0
    citations0
    popularityAverage
    influenceAverage
    impulseAverage
    BIP!Powered by BIP!
    more_vert
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/ Ktisisarrow_drop_down
      image/svg+xml art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos Open Access logo, converted into svg, designed by PLoS. This version with transparent background. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Open_Access_logo_PLoS_white.svg art designer at PLoS, modified by Wikipedia users Nina, Beao, JakobVoss, and AnonMoos http://www.plos.org/
      Ktisis
      Doctoral thesis . 2023
      Data sources: Ktisis
Powered by OpenAIRE graph